De entre todos los vacíos, hay uno en particular que parece tener el único objetivo del desgarre emocional y la apertura de puertas a distintos tipos de dolores, muchos de los cuales hasta sorprenden con la revelación de su existencia. Un vacío que nace de la pérdida de sentido después de la pérdida de un ser querido, aún a veces estando vivo. Es ese estupor ocasionado por el reconocimiento, entregado como un golpe directo a la cara, de nuestra aferración por significar la felicidad propia a partir de un nombre ajeno; un apego desarrollado bajo una creencia de necesidad, o incluso de amor para los afortunados. Y es hasta el momento de la carencia, cuando nos invade una opresión en el pecho y nos carcome el anhelo de recuperación ante el rechazo de aceptación de la realidad. Con la culpa clavada bajo la cabeza gacha, anhelamos aquello que nos hemos perdido. Hemos, porque al programar nuestro sentido de felicidad con esa compañía en específico, esa que estás pensando, nos configuramos como enteros. Y si te pierdo, siento entonces que pierdo una parte de mí también.
Habiendo o no llorado la muerte de un ser querido, todos hemos atravesado de alguna forma el vacío al que te arrastra la pérdida de una persona importante. En muchos casos incluso la pérdida de uno mismo. Y siendo uno de los procesos emocionales más profundos y humanos que hay, no ha de sorprendernos la concurrencia con la que lo llegamos a descubrir en todo formato artístico. El duelo es uno de los recursos más utilizados en el arte; el peso del dolor por pérdida y su proceso de recuperación los hemos visto ya tantas veces que sin duda ya tienes algunos ejemplos en mente. Este cachito de pensamiento, por mi parte, está dedicado a Gris, una narrativa tan cálida como emotiva que sin duda retrata de forma cuidadosa pero acertada este proceso de duelo a través de sus distintas tonalidades.
Para aquellos amantes e incluso no tan amantes de los videojuegos, Gris representa una experiencia imperdible para cualquier persona por su nivel de inmersión sensorial en el juego y la belleza de su historia, en general de toda su narrativa. Con un único personaje principal y haciendo uso nulo del recurso del diálogo en todo el juego, Gris recorre poco a poco las etapas del duelo a través de los colores, convirtiéndose en una verdadera obra de arte interactiva. Desde un inicio, por la introducción del juego, podemos intuir que la historia se trata de un proceso introspectivo del personaje. El duelo que nos retrata atiende la búsqueda de sanación después de la pérdida de uno mismo; un proceso de lucha contra la depresión. Comienza todo con la ausencia del color y con cada episodio o etapa nueva en el juego, se van desbloqueando nuevos colores que convergen con la estética del arte para cada vez sorprender más y más al jugador con sus diseños tan únicos. Gris es una experiencia de constante sorpresa para cualquier público, considerando que la dificultad es muy baja, ya que parece buscar principalmente el descubrimiento de la belleza; ¿aquella que uno mismo ha dejado de ver en sí mismo?
Sin detenerme a analizar las mecánicas del juego, que sin duda son tan simples como acertadas para proporcionar un excelente soporte narrativo a las emociones expresadas, he de resaltar dos elementos principales que hacen de este juego, como ya lo mencioné, una experiencia imperdible. El primero de ellos es un compuesto entre la música y el arte visual del juego, ya que se acompañan tanto y se retroalimentan y corresponden de forma tan orgánica, que intentar describirlos por separado jamás le haría justicia a su fuerza narrativa. Considerando la variabilidad, única y diferente para cada jugador, como en todo videojuego, de la cantidad de tiempo invertido en cada nivel, resulta sorprendente la sincronización de la música con la historia que vamos descubriendo a través de los visuales. Tal como si el juego pudiera adivinar en qué momento vas a pasar cierto nivel para ajustar el diseño sonoro y musical, sin perder coherencia auditiva, la música evoluciona de acuerdo a la narrativa visual y los momentos críticos de la historia de forma muy específica y acertada para cada momento, dejando claro que no se trata de una bonita coincidencia nada más y sin perder la fluidez del resto de la música, logrando un efecto inmersivo totalmente orgánico.
El segundo elemento, la base del todo, es sin duda la historia detrás de la experiencia de juego. Gris es un videojuego que trabaja su mensaje hacia el jugador puramente desde la representación de emociones sin diálogos, sin acciones o interacciones cotidianas, sin realismo físico-contextual. Desde los primeros segundos de juego, comienzas a experimentar emociones anticipadas sin saber bien a dónde va la historia, pero sintiendo ya una especie de empatía o conexión con el personaje principal. Porque audiovisualmente, desde su primera aparición, te presentan al personaje en su forma más vulnerable. Es claro que hay algo dentro, que le apaga la energía, que le consume su bienestar, algo que podemos fácilmente interpretar como dolor o tristeza. Conforme avanza el juego, y con la suma de nuevos colores y mundos cada vez más aparentemente positivos, compartimos la sorpresa del personaje al enfrentarse a nuevos entes antagónicos y vivimos el asombro por el descubrimiento de nuevas posibilidades de interacción y, sobretodo, nueva belleza. La ausencia de diálogos nos coloca en una narrativa tan subjetiva en sus interpretaciones como acertada en sus efectos emotivos, un delicado balance para la expresión de un tema tan complejo como la depresión.
Sin duda, Gris fue un constante y cálido abrazo a la vulnerabilidad que, como todos, indiscutiblemente llevo dentro. Esa vulnerabilidad que tanto nos cuesta explorar por miedo a afrontar nuestras emociones más duras y sofocantes. Esa vulnerabilidad que irónicamente termina siendo nuestra propia salvación cuando aprendemos a hablarle, entenderle y abrazarle. Un duelo que todos hemos de vivir. Y de ahí, la importancia de Gris.